PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH MATERI MASA PRAAKSARA PADA PESERTA DIDIK KELAS X DI SMA ADIGUNA BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Keywords:
Hasil Belajar, Mata pelajaran sejarah, Model pembelajaran Based Learning, Media Pembelajaran KahootAbstract
This study aims to determine the method of game-based learning through Kahoot media in improving learning outcomes in class X students of Adiguna High School in history subjects. The method used is Classroom Action Research with two cycles, each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection stages. The data collection techniques use tests, observation, and documentation. From the results of the analysis that has been done, it is known that the game-based learning method can improve student learning outcomes in history subjects in class X of Adiguna High School Bandar Lampung, this can be seen from the percentage of pre-cycle results, cycle I, cycle II there is an increase. In the pre-cycle that completed only 10 students with a percentage of 34.48% then cycle I completed increased 17 students with a result of 58.62% while in cycle II there was an increase in the completion value of 25 students with a result of 86.21%. So it can be concluded that using the method of based learning through Kahoot media can improve learning outcomes in history learning for class X students of Adiguna High School Bandar Lampung in the 2024/2025 Academic Year.
References
Aprilia, S., Zubaidah, R., & Fitriawan, D. (2022). Aktivitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Alpha Euclid Edu, 3(1), 100-107.
Arrizqiyah, N. R. (2024). Pengaruh metode pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam: Penelitian pada kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi (Doctoral dissertation, UIN Sunan Gunung Djati Bandung).
Hasan, S. H. (2010). Pendidikan Sejarah: Kemana dan Bagaimana. Jurnal Pendidikan Sejarah.
Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023, August). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Paedagoria (Vol. 3, pp. 527-532).
Ibrahim, R., & Nana, S. (2003). Perencanaan Pengajaran. Rineka Cipta, Jakarta, hlm. 45–50, No. ISBN: 978-602-6329-42-4.
Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216-223.
Mardapi, D., Hadi, S., & Retnawati, H. (2015). "Menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal Berbasis Peserta Didik." Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 19(1), 38-45.
Marli, S. (2020). Sejarah dan pendidikan sejarah. Jurnal Cakrawala. Kependidikan, 9(2).
Nadia, D. O. (2022). Pengaruh media pembelajaran wordwall terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1924-1933.
Piranita, E. R., Hidayat, N., & Zainal, V. Y. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Metode Pembelajaran Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry) Pada Peserta Didik Kelas XI IPA 1 SMA Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2022/2023. Ekonomia: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Ekonomi, 4(2), 1-12.
Wahayuningsih, T., & Susanti, A. E. (2022). Penerapan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Kerjasama Siswa di Dalam Kelompok Kelas X-4 di Salah Satu SMA Kristen di Tanggerang [Implemention of Gamification Method to Improve Student Cooperation in Group of Class X-4 In One of Christian High Schoolc in Tanggerang]. Kumpulan Artikel Ilmiah Rumpun Ekonomi dan Ilmu Sosial, 2(1), 40-56.
Ramadani, A. N., Kirana, K. C., Astuti, U., & Marini, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Dunia Pendidikan (Studi Literatur). Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(6), 749-756.
Sardiman, A. M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Pers, Jakarta, hlm. 120– 135, No. ISBN: 978-979-769-417-8.
Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 1(1), 47-54.
Shavab, O. A. K., Yulifar, L., Supriatna, N., & Mulyana, A. (2021, September). Gamification in history learning: a literature review. In 6th International Conference on Education & Social Sciences (ICESS 2021) (pp. 254-258). Atlantis Press.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326.


