UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MELALUI MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS XI SMA ADIGUNA TAHUN PELAJARAN 2024/2025

Authors

  • Tria Anggraini STKIP PGRI Bandar Lampung
  • Putut Wisnu Kurniawan STKIP PGRI Bandar Lampung
  • Deri Ciciria STKIP PGRI Bandar Lampung

Keywords:

Hasil Belajar, Mata pelajaran sejarah, Metode pembelajaran Gamifikasi, Media Pembelajaran Wordwall

Abstract

This study aims to determine how the gamified learning method using Wordwall media can improve learning outcomes in the history subject for 11th-grade students at Adiguna Senior High School. The method employed is Classroom Action Research, conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. The data collection techniques used tests, observations, and documentation. Based on the analysis, it was found that employing the gamified learning method can enhance students learning outcomes in the history class of Grade XI at Adiguna Senior High School, Bandar Lampung. This improvement is evident from the percentage increases across cycles: Pre-cycle: 10 students achieved mastery (34.48%), Cycle I: 17 students achieved mastery (58.62%), Cycle II: 25 students achieved mastery (86.21%). In conclusion, the use of a gamified learning method through Wordwall media can effectively improve learning outcomes in history for 11th- grade students at Adiguna Senior High School, Bandar Lampung, during the 2024/2025 academic year.

References

Aprilia, S., Zubaidah, R., & Fitriawan, D. (2022). Aktivitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Alpha Euclid Edu, 3(1), 100-107.

Arrizqiyah, N. R. (2024). Pengaruh metode pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam: Penelitian pada kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi (Doctoral dissertation, UIN Sunan Gunung Djati Bandung).

Hasan, S. H. (2010). Pendidikan Sejarah: Kemana dan Bagaimana. Jurnal Pendidikan Sejarah.

Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023, August). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Seminar Nasional Paedagoria (Vol. 3, pp. 527-532).

Ibrahim, R., & Nana, S. (2003). Perencanaan Pengajaran. Rineka Cipta, Jakarta, hlm. 45–50, No. ISBN: 978-602-6329-42-4.

Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216-223.

Mardapi, D., Hadi, S., & Retnawati, H. (2015). "Menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal Berbasis Peserta Didik." Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 19(1), 38-45.

Marli, S. (2020). Sejarah dan pendidikan sejarah. Jurnal Cakrawala. Kependidikan, 9(2).

Nadia, D. O. (2022). Pengaruh media pembelajaran wordwall terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1924-1933.

Piranita, E. R., Hidayat, N., & Zainal, V. Y. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Melalui Metode Pembelajaran Inkuiri Terbimbing (Guided Inquiry) Pada Peserta Didik Kelas XI IPA 1 SMA Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2022/2023. Ekonomia: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Ekonomi, 4(2), 1-12.

ahayuningsih, T., & Susanti, A. E. (2022). Penerapan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Kerjasama Siswa di

Dalam Kelompok Kelas X-4 di Salah Satu SMA Kristen di Tanggerang [Implemention Of Gamification Method To Improve Student Cooperation In Group Of Class X-4 In One Of Christian High Schoolc In Tanggerang]. Kumpulan Artikel Ilmiah Rumpun Ekonomi dan Ilmu Sosial, 2(1), 40-56.

Ramadani, A. N., Kirana, K. C., Astuti, U., & Marini, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Dunia Pendidikan (Studi Literatur). Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(6), 749-756.

Sardiman, A. M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Pers, Jakarta, hlm. 120– 135, No. ISBN: 978-979-769-417-8.

Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 1(1), 47-54.

Shavab, O. A. K., Yulifar, L., Supriatna, N., & Mulyana, A. (2021, September). Gamification in history learning: a literature review. In 6th International Conference on Education & Social Sciences (ICESS 2021) (pp. 254-258). Atlantis Press.

Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326.

Downloads

Published

2025-06-25

How to Cite

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI MELALUI MEDIA WORDWALL PADA SISWA KELAS XI SMA ADIGUNA TAHUN PELAJARAN 2024/2025. (2025). Palapa: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7(1), 85-94. https://eskripsi.stkippgribl.ac.id/index.php/palapa/article/view/1239